Gaming ist nicht mehr nur Unterhaltung. Es ist Kultur, Infrastruktur und die grösste interaktive Plattform der Welt. Wer heute im Marketing arbeitet und Gaming noch als Nischenkanal betrachtet, hat die letzten zehn Jahre verschlafen. Aber selbst wer schon im Gaming-Marketing aktiv ist, muss sich anpassen. Denn die Szene verändert sich schneller als jede andere.
Dieser Beitrag zeigt die sieben wichtigsten Gaming Marketing Trends und ihre Bedeutung für Marken. Von KI über Creator-Ökosysteme bis zu Battle Passes und virtuellen Welten: Welche Entwicklungen prägen die Szene und welche Chancen entstehen daraus?
Inhaltsverzeichnis
- Gaming Marketing Trends: Wie KI die Gaming-Welt verändert
- Gaming Marketing Trends: Gaming wird Popkultur
- Crossover-Ökonomie: Gaming trifft Sport, Musik und Kultur
- Creator-Formate als Gaming Marketing Trend
- Trends im Gaming Marketing: Community-First
- Gaming Marketing Trends: Battle Passes zur Kundenbindung
- Experiential Marketing: Games als funktionierender Social Hangout
- Häufige Fragen zu Gaming Marketing Trends
- Fazit Gaming Marketing Trends
Gaming Marketing Trends: Wie KI die Gaming-Welt verändert
AI ist überall im Marketing: als Analyse-Tool, für Content-Automation, für personalisiertes Targeting. Das ist im Gaming Marketing nicht anders. Im Gaming ist AI aber mehr als ein Effizienzgewinn. Sie ist ein Politikum.
AI verändert, wie Spiele gemacht werden
Die eigentliche Revolution passiert in der Spieleproduktion selbst. AI-generierte Spielwelten, prozedurale Level-Designs, Dialoge, die von Sprachmodellen geschrieben werden oder NPCs (Non-Playable Characters bezeichnet eine Figur in einem Game, die nicht von einem echten Menschen gesteuert wird, sondern festen Computerregeln folgt), die auf Spieler*innen individuell reagieren. Das alles skaliert Produktionen auf eine neue Ebene. Studios können mit kleineren Teams grössere Welten schaffen. Gleichzeitig werden AI-generierte Synchronstimmen eingesetzt, um Sprachaufnahmen zu automatisieren oder zu ersetzen. Das klingt effizient. Für Teile der Gaming-Community ist es wie Verrat.
Der Backlash ist real und laut
Die Gaming-Community ist seit Jahren sensibilisiert für das Thema: Sie hat miterlebt, wie Studios Illustrator*innen und Concept Artists durch KI-generierte Bilder ersetzt haben. Wie Spiele-Publisher in internen Präsentationen von AI-Tools für die Gameproduktion schwärmten. Wie Fan-Art durch KI-Modelle imitiert wurde, die auf eben dieser Fan-Art trainiert wurden.
Der Widerstand ist organisiert: Petitionen, Boykott-Aktionen, Review-Bombs auf Steam, wenn ein Spiel AI-generierte Inhalte enthält ohne das zu kommunizieren. Content Creator*innen mit Millionen Followern sprechen sich klar dagegen aus. Und die Community hört auf sie.

Wie deutlich die Haltung ist, zeigen aktuelle Zahlen: In einer Befragung von Quantic Foundry unter 1’799 Gamer*innen zwischen Oktober und Dezember 2025 äusserten sich 85 Prozent negativ zum Einsatz generativer KI in Spielen, 63 Prozent wählten die negativste mögliche Antwortoption. Und es sind nicht nur die Fans: In der GDC-Branchenumfrage 2026 mit über 2’300 Fachleuten halten 52 Prozent der Entwickler*innen generative KI für schädlich für die Branche, 2024 waren es noch 18 Prozent. Eine Analyse von 508’192 Steam-Reviews zeigt: Spieler*innen lesen erkennbaren KI-Einsatz als Zeichen dafür, dass Entwickler Aufwand gespart haben.
Die Ablehnung ist aber nicht pauschal, sie hängt am Einsatzbereich. Die Befragung von Quantic Foundry zeigt auch: 2025 bewerten 83 Prozent KI-generierte Dialoge und 77 Prozent KI-generierte Quests negativ, bei Quests waren es 2024 noch 46 Prozent. Bei dynamischer Schwierigkeitsanpassung, einer rein funktionalen Anwendung, sind dagegen 26 Prozent positiv und 24 Prozent neutral eingestellt. Je weiter sich KI von kreativen Aufgaben entfernt, desto milder die Haltung. Gamer*innen unterscheiden also sehr genau zwischen KI als Werkzeug und KI als Ersatz für menschliche Kreativität.
Was das für Brands bedeutet:
Es gibt zwei Wege, die funktionieren. Der erste: KI bleibt unsichtbar, weil sie im Hintergrund arbeitet. Recherche, Varianten, Übersetzungen, Schnitt, Testing. Das fällt niemandem auf und stört auch niemanden, weil es keine kreative Entscheidung ersetzt. Der zweite: KI ist deutlich sichtbar, ermöglicht aber eine Idee, die ohne sie nicht umsetzbar wäre. Dann ist sie Teil des Konzepts und man kann sie zeigen, wenn gesetzlich möglich auch ohne Label. Ein gutes Beispiel dafür sind AI-Memes.
Was nicht funktioniert, ist der Weg dazwischen: sichtbare KI, die eigentlich unsichtbar sein sollte. Also beispielsweise KI-Visuals, die handgemachte Arbeit imitieren und dabei auffliegen, an falschen Controllern, unmöglichen Handhaltungen oder fehlerhaften UI-Elementen.

MYI Insight:
AI ist im Gaming keine neutrale Technologie – es ist eine Haltungsfrage. Brands, die KI-generierten Content in der Gaming-Welt einsetzen, ohne das zu kommunizieren oder zu reflektieren, spielen mit Feuer. Die Community merkt es. Und sie ist gut darin, darauf aufmerksam zu machen.
AI Art polarisiert auch im Rahmen des HeroFests, der Gaming- & Nerd Convention von MYI. Am HeroFest stellen rund 80 kleine Künstler*innen für Fantasy, Manga, Anime, Sci-Fi und anderen Welten ihre Prints, Figuren, Sticker, Bilder oder auch gehäkelte Werke aus und verkaufen diese. Auf Wunsch der Community wurde der «Hero Art Pact» geschaffen. Er verpflichtet alle Ausstellenden, den Fokus auf menschliche Kreativität zu legen. Der Verkauf oder die Ausstellung von rein KI-generierten Werken ist nicht gestattet.

Gaming Marketing Trends: Gaming wird Popkultur
Es war lange ein stiller Kulturkampf: Gamer*innen wurden als Nerds belächelt, als Einzelgänger*innen, als Kellerkinder oder sogar potentielle Amokläufer. Dieses Bild ist nicht nur veraltet – es ist schlicht falsch.
Gaming-IPs sind die grössten Kulturprodukte der Gegenwart
The Last of Us wurde zur gefeierten HBO-Serie. Arcane (League of Legends) gewann acht Emmy Awards. Fallout wurde zum Amazon-Streaming-Erfolg. The Witcher ist seit Jahren ein Netflix-Aushängeschild. Gaming-Universen liefern die narrativen Rohstoffe für einen Grossteil der heutigen Popkultur. Und umgekehrt: Wer eine Game-IP lizenziert oder einen Crossover anstrebt, erreicht Zielgruppen, die klassische Werbung schon lange nicht mehr sehen. Für Marken entstehen daraus neue Möglichkeiten für Lizenzpartnerschaften und Crossover-Kampagnen. Die Verbindung von Gaming und Popkultur gehört deshalb zu den Gaming Marketing Trends, die auch ausserhalb der Spielebranche relevant sind.



Gaming-Trends in der Popkultur: GTA 6, Emotes und Memes
Das vielleicht eindrücklichste Beispiel: Bevor das Rollenspiel GTA 6 überhaupt erschienen ist, hat es das Internet dominiert. Der Trailer wurde in wenigen Stunden zur meistgeschauten Videospiel-Ankündigung aller Zeiten. Das «We got _____ before GTA 6.»-Meme dominierte Social Media weit über die Grenzen von Gaming hinaus. Das Spiel wurde ein kulturelles Ereignis, noch bevor es ein einziger Mensch gespielt hatte.
Und dann sind da die kleinen Zeichen: Fussballstars die nach einem Tor einen Fortnite-Emote performen. Schauspieler*innen wie Mila Kunis oder Terry Crews, die in Interviews über ihre Lieblingsgames sprechen. Gaming-Slang wie «NPC», «Noob» oder «Sus», der längst im allgemeinen Sprachgebrauch angekommen ist.
→ Mehr zur Gaming-Kultur und warum Authentizität darin so entscheidend ist.

MYI Insight:
Früher hat man seine Leidenschaft für Gaming oft nicht in der Öffentlichkeit präsentiert – teilweise sich sogar dafür geschämt. Heute ist das komplett anders. Gaming ist nicht mehr das Nischige. Es ist Teil der Popkultur. Und gleichzeitig ist Gaming aber weiterhin ein sehr vielfältiges Hobby und die heterogene Szene aufgeteilt in viele Subcommunities und Segmente. Erfolgreich ist, wer es schafft, auf diesem Spektrum korrekt zu navigieren.
Crossover-Ökonomie: Gaming trifft Sport, Musik und Kultur
Zu den spannendsten Gaming Marketing Trends gehört die Verbindung von Gaming mit Sport, Musik und Fashion. Dabei entstehen Formate, die keine dieser Welten alleine hätte hervorbringen können. Zwei Beispiele dafür:
The Icon League und die Kings League: Gaming-Mechaniken im Fussball
The Icon League und die Kings League sind ein perfektes Beispiel. Auf dem Papier sind es beide Hallenfussball-Turniere mit Content Creator*innen. In der Realität sprechen wir über Creator-Formate mit Gaming-DNA: Live auf Twitch und YouTube, mit Community-Dramaturgie, Abstimmungen, Creator-Rivalitäten und einer Audience, die mitgestaltet, nicht nur zuschaut. Die Zuschauerschaft ist jung, digital-nativ, und kommt nicht wegen dem Fussball. Sie kommt wegen den Menschen dahinter und dem Community-Erlebnis.

Travis Scott in Fortnite: Die Blaupause für Music × Gaming
Astronomical, das virtuelle Konzert von Travis Scott in Fortnite im April 2020, hatte rund 45 Millionen Gleichzeitige Zuschauer*innen (Concurrent Viewer). Das Konzert existierte nur in Fortnite, dauerte etwa zehn Minuten, und war trotzdem ein globales Kulturereignis. Seither gab es schon mehrere Fortnite Festival Seasons mit verschiedenen Künstlern.
Seitdem haben Ariana Grande, Eminem und viele andere Games als Auftrittsorte genutzt. Coachella hat Roblox-Experiences gebaut. Und Louis Vuitton hat schon Jahre zuvor League of Legends mit einer exklusiven Skin-Kollektion bespielt. Die Logik dahinter ist simpel: Die Audience ist da, das Engagement ist hoch, und die Möglichkeiten für spektakuläre Inszenierungen sind grösser als in jedem physischen Venue.

MYI Insight:
Die Kings League oder The Icon League sind keine Fussball-Events. Es sind Creator-Formate, bei denen Fussball gespielt wird: mit Livestream, Fan-Abstimmungen und Community-Dramaturgie, die direkt aus der Gaming-Kultur kommt. Brands, die dort sponsern, müssen das verstehen. Sonst kaufen sie die Reichweite, aber verlieren die Glaubwürdigkeit. Genau hierbei können Agenturen wie MYI helfen.
Content Creators
In der Welt der Content Creator ist die Verschmelzung von Gaming und Alltag längst gelebte Realität. Streamer wie Kai Cenat oder IShowSpeed, die bekannt wurden durch spektakuläre IRL-Formaten (In Real Life) mit Live-Events, Challenges und Treffen mit internationalen Prominenten, verbinden Videospiele nahtlos mit diesem Lifestyle. Ihre Passion für Gaming beweisen sie in ihren tagelangen Marathon-Streams, in denen sie fordernde Spiele wie Elden Ring live durchzocken. Während Kai Cenat seine Gaming-Sessions oft mit aufwendigen Kulissen und Gastauftritten inszeniert, macht IShowSpeed seine emotionalen Ausbrüche zum Markenzeichen. Bei beiden ist Gaming kein abgegrenztes Hobby mehr, sondern der Motor für eine völlig neue Art des Entertainments und vor allem ein natürlicher Teil ihres Lifestyles auf Social Media.
Creator-Formate als Gaming Marketing Trend
Gaming-Marketing hat lange ausgesehen wie klassisches Medien-Advertising: Beispielsweise bei Esports Teams eine Sponsoring Präsenz kaufen und Logo platzieren oder auf Gaming-News Outlets Werbung schalten. Dieser Ansatz hat seine Berechtigung, aber er greift immer kürzer. Die Zielgruppe hat gelernt, Werbung auszublenden – und sie ist gut darin. Was sie nicht ausblendet: Creator*innen, denen sie vertrauen.
→ Mehr über Influencer-Typen, Plattformen und KPIs.
Der Shift zu Creator-eigenen Formaten
Creator-eigene Events zeigen, wie Gaming Marketing Trends die Zusammenarbeit zwischen Marken und Talenten verändern. Creator*innen entwickeln das Konzept, laden die Teilnehmenden ein und behalten die Rechte. Die Marke unterstützt das Format mit Budget, Produkten oder Infrastruktur.
Welche Dimension das erreicht, zeigt der Sidemen Charity Match: Am 18. April 2026 füllten sieben YouTuber das Wembley-Stadion mit 90.000 Zuschauer*innen, erreichten im Livestream über 2,2 Millionen gleichzeitige Zuschauer*innen und sammelten 6.2 Millionen Pfund für den guten Zweck.
Kai Cenats Streamer University zeigt die zweite Eigenschaft dieser Formate. Im Mai 2025 lud er 120 Creator*innen für drei Tage auf einen Uni-Campus in Akron, Ohio. Sein eigener Kanal erreichte 638.000 gleichzeitige Zuschauer*innen, gestreamt haben aber alle: rund 130 parallele Feeds, 71 Stunden Live-Content und 27 Millionen Stunden Watch Time auf Twitch.
Genau darin liegt der Hebel für Marken: Bei einem Creator-Event ist man selten nur beim Host präsent, sondern gleichzeitig auf dutzenden Kanälen mit je eigener Community. Die gesamte Produktion der Streamer University lief über Samsung Galaxy S25 Ultra Smartphones im 5G-Netz von T-Mobile. Das war keine Logo-Platzierung in einem Stream, sondern eine Produktintegration in 120 Streams gleichzeitig.


Der Unterschied zum Co-Streaming: Dort gehört das Event jemand anderem und der Creator bringt die Perspektive. Beim Creator-Event gehört das Format dem Creator und die Marke bringt Budget, Produkt oder Infrastruktur.
Co-Streaming: Ein Event, dutzende Communities
Co-Streaming gehört zu den Gaming Marketing Trends, bei denen die Perspektive einzelner Communities im Mittelpunkt steht: Creator*innen übertragen und kommentieren dasselbe Event für ihr eigenes Publikum. Jede Streamer*in kommentiert das Event live für die eigene Community – in der eigenen Sprache, im eigenen Stil und mit den eigenen Insides. Das Publikum schaut nicht einfach ein Turnier. Es schaut sein Turnier, mit seiner Community, mit jemandem dem es vertraut. Und Twitch fördert dieses Modell aktiv.
Beim YR2V-Event von 2025, das MYI für ERAZER umgesetzt hat, organisierten grosse Streamer*innen Watch Parties für ihre eigenen Communities. Das Ergebnis: Das Event wurde nicht nur in verschiedenen Sprachen übertragen, sondern es haben sich verschiedene Fan-Communities gebildet, die das Event emotional aufgeladen haben. Davon profitierte sowohl die Reichweite als auch das Engagement.

Creator-Produkte: Von der Signature Edition zur eigenständigen Marke
Gaming Marketing Trends reichen über einzelne Kampagnen hinaus bis in die Produktentwicklung. Marken entwickeln gemeinsam mit Creator*innen eigene Angebote, von limitierten Signature Editions bis zu eigenständigen Creator-Marken.
Signature Editions
Sie sind der einfachere Weg: Ein Creator entwickelt mit einer bestehenden Marke eine limitierte Version eines bestehenden Produkts. Logitech G hat das mit dem Streamer Shroud über Jahre gemacht, von der PRO Mechanical Keyboard Shroud Edition 2020 bis zur G303 Shroud Edition Wireless Mouse 2021. Der Creator liefert dabei nicht nur Reichweite, sondern fachliche Glaubwürdigkeit in einer Zielgruppe, die Hardware-Entscheidungen ernst nimmt.
Creator-eigene Marken
Sie funktionieren anders. Der Creator ist hier der Kickstart: Er bringt das Produkt an den Markt, verschafft ihm in Wochen eine Aufmerksamkeit, für die klassische Launch-Kampagnen Jahre und siebenstellige Budgets brauchen, und gibt ihm die erste Glaubwürdigkeit. Die eigentliche Frage kommt danach. Denn erfolgreich ist eine Creator-Brand erst, wenn sie sich von ihrem Gründer löst und eigenständig funktioniert.
Gönrgy von MontanaBlack hat diesen Schritt geschafft. 17 Monate nach dem Launch Anfang 2024 lag die Marke bei 2,4 Prozent Marktanteil und damit auf Platz vier der Energydrink-Marken in Deutschland, im Zero-Segment bei 11,6 Prozent, mit über 58 Millionen verkauften Dosen, nationaler Listung bei Rewe, Kaufland und Edeka und einer eigenen GmbH samt Getränke-Distributor im Hintergrund. Wer die Dose heute im Kühlregal kauft, tut das nicht mehr zwingend, weil er den Stream kennt.
Der Gegenfall ist häufiger. Bratee von Capital Bra kam 2019 mit enormer Aufmerksamkeit in den Markt und verlor laut Nielsen-Daten rund 70 Prozent Umsatz, als die Kategorie mit Nachahmerprodukten überflutet war und der Handel Regalplatz zusammenstrich. International zeigt Prime Hydration von Logan Paul und KSI dasselbe Muster: rund 1,2 Milliarden Dollar Umsatz im ersten Jahr, dann 42 Prozent Rückgang im Jahresvergleich.
Die Frage für Marken ist deshalb nicht, ob ein Creator ein Produkt verkaufen kann. Die Frage ist, ob es beim zweiten Kauf noch um den Creator geht.

Future Legends: Das Creator-Netzwerk von MYI
Future Legends: Das Creator-Netzwerk von MYI
Als Schwesterfirma von MYI ist Future Legends auf das Management von Gaming- und Lifestyle-Creator*innen im DACH-Raum spezialisiert. Zum Netzwerk gehören auch internationale Talente, etwa aus dem V-Tubing. Das Team begleitet Marken von der Auswahl passender Creator*innen über die Vertragsgestaltung bis zur Umsetzung und bietet damit einen direkten Zugang zum Creator-Ökosystem.
Trends im Gaming Marketing: Community-First
Kampagnen kommen und gehen. Communities bleiben. Deshalb gehört Community-First zu den zentralen Gaming Marketing Trends: Marken müssen auch zwischen einzelnen Kampagnen präsent und ansprechbar sein.
Wo Meinungen entstehen
Discord-Server, Subreddits, Fan-Foren, Kommentarsektionen unter YouTube-Videos: Das sind die Orte, wo sich Gamer*innen austauschen, Meinungen bilden und entscheiden, ob eine Brand «echt» ist oder ob sie sich nur als Gast in die Szene eingekauft hat. Diese Räume sind offen zugänglich. Aber sie haben ihre eigenen Regeln.
Brands, die in diesen Räumen als Werbetreibende auftreten – mit klassischen Werbeformaten, mit aufgesetztem Gaming-Slang, mit dem offensichtlichen Ziel, etwas zu verkaufen – werden ignoriert oder aktiv bekämpft. Brands, die sich als echte Teilnehmer*innen verhalten – die Fragen stellen, Feedback ernst nehmen, auf Memes reagieren, Fehler eingestehen – bauen Glaubwürdigkeit auf, die sich keine Kampagne kaufen lässt.
Mehr dazu, wie man authentisch und erfolgreich mit der Gaming Community kommuniziert: [LINK: Cluster-Artikel – Erfolgsfaktoren im Gaming Marketing].
Warum reicht eine Kampagne pro Jahr nicht?
Weil eine Community nicht in Kampagnenzeiträumen denkt, sondern in Anwesenheit. Sie merkt sich, wer im letzten Jahr da war, wer bei Diskussionen mitgeredet hat und wer bei jedem Event aufgetaucht ist. Wer elf Monate nicht existiert und im zwölften mit Budget erscheint, ist in dieser Wahrnehmung kein Teil der Szene, sondern ein Gast, der etwas verkaufen will und danach wieder verschwindet.
Nicht die Kampagne ist dabei das Problem, sondern die Pause danach. Kampagnenlogik funktioniert auch im Gaming, vier Kampagnen pro Jahr sind völlig in Ordnung. Was nicht funktioniert, ist ein Monat Präsenz und danach Funkstille.
Community-First heisst deshalb nicht, auf Kampagnen zu verzichten. Es heisst, eine Basis zu haben, auf der die Kampagnen landen. Diese Basis ist unspektakulär und im Vergleich zu einem Kampagnen-Peak günstig: ein Social-Account, der auf Kommentare und auf Ereignisse in der Szene reagiert, eine Handvoll Creator-Beziehungen, die nicht nur im Kampagnenmonat existieren, Präsenz an Community-Events auch ohne eigenen Anlass.
Auf dieser Basis funktionieren Peaks dann deutlich besser, weil die Community die Marke bereits kennt und ihr Auftreten einordnen kann. Ohne Basis muss jede Kampagne zuerst Glaubwürdigkeit einkaufen, die nach vier Wochen wieder verfällt.
Für die Budgetplanung bedeutet das keine Entweder-oder-Entscheidung, sondern eine Aufteilung: ein kleinerer, aber durchgehender Anteil für die Basis, der Rest für zwei bis vier Peaks im Jahr. Und es braucht jemanden im Team oder eine Agentur, welche die Community tatsächlich kennt und das ganze Jahr über ansprechbar ist.
Wie eine solche Basis in der Praxis aussieht und was darauf aufbauen kann, zeigt das Beispiel Swisscom im Kapitel “Experiential Marketing”.

MYI Insight:
Der Mythos, dass man ein halbes Jahr schweigen muss, bevor man über sein Produkt sprechen darf, stimmt nicht. Du darfst ab Tag eins über dein Produkt sprechen. Du musst es nur an einen Mehrwert für die Community knüpfen: ein Turnier, ein besseres Setup, ein Feature, das jemandem wirklich weiterhilft. Wer nur erzählt, dass sein Produkt gut ist, wird ignoriert. Wer zeigt, was die Community damit anfangen kann, wird ernst genommen.
Gaming Marketing Trends: Battle Passes zur Kundenbindung
Gaming Marketing Trends beeinflussen auch die Kundenbindung. Battle Passes zeigen, wie Missionen, saisonaler Fortschritt und Belohnungen zur regelmässigen Teilnahme motivieren. Diese Mechanik lässt sich auch ausserhalb von Games einsetzen.
Was ist ein Battle Pass?
Kurz erklärt: Ein Battle Pass ist ein saisonales Engagement-Modell, das häufig von Games eingesetzt wird, die kostenlos spielbar sind und entsprechend durch freiwillige In-Game-Käufe Geld verdienen müssen. Beim Battle Pass zahlen Spieler*innen einen kleinen Betrag – typischerweise 10–15 Euro – und schalten damit ein System frei, das über mehrere Wochen Belohnungen ausschüttet: neue Skins, Ingame-Währung, Emotes, Story-Inhalte. Die Belohnungen bekommt man aber nicht automatisch – man muss aktiv spielen, tägliche und wöchentliche Missionen erfüllen und so seinen Fortschritt erarbeiten.
Das Modell löst mehrere Probleme gleichzeitig: Es erzeugt regelmäßige Einnahmen (Subscription ohne Subscription-Gefühl), es motiviert zu konsequentem Engagement (niemand will die Belohnungen der letzten Woche verpassen), und es schafft ein Narrativ: jede Saison hat ein Thema, eine Geschichte, einen Abschluss.
MYI Case: Der ERAZER Season Pass
MYI hat dieses Modell für ERAZER – die Gaming-PC-Brand der MEDION – direkt umgesetzt: Auf seasonpass.erazer.gg registrieren sich User*innen, beantworten saisonale Quizfragen rund um Gaming und ERAZER-Hardware, und schalten sich durch Punkte-Fortschritt für immer grössere Preise frei – von Peripherie-Bundles bis zum vollständigen Gaming-PC.
In der «Gönnachten»-Edition im Dezember 2024 wurde die Mechanik mit einer Adventskalender-Dramaturgie kombiniert: 24 Quests, ein einmonatiger Wettbewerb, beworben über ein Twitch-Influencer-Netzwerk mit Bannern, Bot-Messages und Live-CTAs. Das Ergebnis: eine Brand-eigene Engagement-Plattform, die unabhängig von Algorithmen funktioniert. Und der Season Pass ist auf mehrere Seasons ausgelegt und nicht als einmaliges Kampagnenformat.

Gamification: Die Übertragung des Modells
Brands ausserhalb des Gamings haben angefangen, diese Mechanik zu nutzen. Genannt wird das dann Gamification. Gamification bezeichnet die Übertragung spieltypischer Elemente, Mechaniken und Dynamiken in spielfremde Zusammenhänge, um die Motivation, Bindung und Verhaltensänderung von Personen zu steigern. Das bekannteste Beispiel ist Duolingo: Wöchentliche Ligen, Streak-System, saisonale limitierte Abzeichen, zeitlich begrenzte XP-Events. Wer die App kennt, kennt das Gefühl: «Ich kann heute nicht aufhören – sonst verliere ich meinen Streak.» Das Prinzip ist dasselbe: kleine Investition, aktives Engagement, zeitliche Begrenzung, progressiver Fortschritt, FOMO als Retention-Mechanismus.
Was das für Brands bedeutet: Wer eine Gaming-Zielgruppe ansprechen will, sollte Loyalty-Mechaniken durch diese Linse denken. Punkte sammeln ist 2005. Missionen erfüllen, Trophäen freischalten, Seasons abschliessen – das ist 2025.

MYI Insight:
Das Battle-Pass-Prinzip löst das grösste Problem klassischer Loyalty-Programme: Punkte sind langweilig. Sie erzeugen kein Engagement, keine Emotion, keine Dringlichkeit. Missionen, saisonale Rewards und zeitlich begrenzte Inhalte erzeugen dagegen FOMO. Der Unterschied zeigt sich in der Rückkehrrate: Ein Punktekonto schaut niemand freiwillig an, eine laufende Season schon.
Experiential Marketing: Games als funktionierender Social Hangout
Das Metaverse ist gescheitert. Und gleichzeitig ist es da. Es funktioniert nur nicht so, wie Meta es sich vorgestellt hat.
Warum Meta Horizon gescheitert ist
Als Meta 2021 das Metaverse ausrief und Milliarden in virtuelle Räume investierte, war die Vision klar: Menschen treffen sich in digitalen Welten, kaufen dort ein, erleben dort Events. Die Realität: Leere Welten mit Avatar-Figuren, die an die frühen 2000er erinnerten. Keine Nutzer*innen da, keine echte Aktivität, kein Grund hinzugehen.
Das grundlegende Problem war nicht die Technologie. Es war die Logik: Man kann keine Gemeinschaft bauen, indem man einen Raum schafft und darauf hofft, dass er sich füllt – in einer oft toten Welt.
Warum Fortnite und Roblox funktionieren
Fortnite hat über 650 Millionen registrierte Accounts. Roblox hat monatlich über 380 Millionen aktive Nutzer*innen, davon ein Grossteil unter 16 Jahren. Diese Plattformen haben alle Eigenschaften, die man einem Metaverse zuschreibt: persistente virtuelle Welten, eigene Ökonomien, soziale Interaktion, User-Generated Content, Events, Handel. Und sie funktionieren, weil Menschen dort gerne Zeit verbringen.
Der entscheidende Unterschied: In Fortnite und Roblox bringt man eine Marke zu einem bestehenden Publikum. Im Meta-Metaverse sollte das Publikum zur Marke kommen. Das funktioniert so nicht.
Zwei Wege: Eigene Welt bauen oder sich einmieten
Wie lassen sich diese Gaming Marketing Trends für die eigene Marke nutzen? Für den Einstieg in virtuelle Spielwelten gibt es grundsätzlich zwei Optionen:
Eigene Welt bauen: Eine vollständige Branded Experience in Fortnite oder Roblox, mit eigenem Island Code oder eigenem Roblox-Game. Diese Ansätze erfordern mehr Invest, bieten aber vollständige Markenkontrolle und können langfristig als Community-Ankerpunkt dienen.
In bestehende Welten einmieten: Kooperationen mit dem Publisher oder Entwickler einer bestehenden Welt, um eine Marke in eine bestehende Spielwelt zu integrieren.
Eine Übersicht über alle Möglichkeiten des In-Game Advertising gibt es hier.
MYI hat bereits mehrere solcher Welten in der Praxis umgesetzt. Für Swisscom HeroCity haben wir eine eigene Fortnite-Welt konzipiert und gebaut. Mit einer klaren Zwecksetzung im Employer Branding: Statt klassischer Bewerbungsverfahren konnten Talente ihre Fähigkeiten direkt im Spiel unter Beweis stellen. Die Kampagne gewann Silber beim XAVER-Award und Bronze bei Best of Swiss Web.
Ganz im Sinne des Community-First Ansatzes (Siehe Kapitel “Warum reicht eine Kampagne pro Jahr nicht?” oben) war aber auch entscheidend, was vor HeroCity passiert ist. Swisscom war in der Schweizer Gaming-Szene keine unbekannte Marke, die sich eine Fortnite-Welt einkaufte. Mit der Swisscom Hero League und dem Swisscom Hero Cup hatte die Marke über Jahre die grössten Esports-Formate der Schweiz aufgebaut und der Gaming-Kanal von Swisscom wurde zum grössten Gaming-Channel des Landes. HeroCity war eine On-Top-Kampagne auf dieser Basis, nicht der Einstieg in die Szene.

Für Fisherman’s Friend haben wir eine Custom Map in Fortnite entwickelt, in Kooperation mit dem Skiresort LAAX, die Wintersport-Kultur in eine Gaming-Umgebung übersetzt hat. Die Fisherman’s Friend Gaming Challenge findet seit mehreren Jahren statt, inklusive Präsenz an der Gaming-Messe. Eine Marken-Experience, die Communities verbindet, weil sie beide Welten versteht und integriert.

MYI Insight:
Der grösste Fehler, den Brands beim Einstieg in Gaming-Welten machen, haben auch viele Metaverse-Projekte gemacht: Sie bauen eine Experience mit Fokus auf Brand-Auftritt, aber ohne Mehrwert für die User. Was funktioniert, ist eine Experience, die die Gaming-Logik ernst nimmt und echten Spielspass bietet. Dann kommen die Menschen wieder.
Häufige Fragen zu Gaming Marketing Trends
Ist AI im Gaming Marketing für Brands gefährlich?
Ja, potenziell. Entscheidend ist, wie sie eingesetzt wird. Die Gaming-Community lehnt KI nicht pauschal ab, sondern dort, wo sie menschliche Kreativität ersetzt: 4 von 5 Personen bewerten KI-generierte Dialoge negativ, bei funktionalen Anwendungen ist rund die Hälfte neutral oder positiv. Gefährlich wird es, wenn KI-Content handgemachte Arbeit imitiert und dabei auffliegt. Wer mit KI dagegen etwas umsetzt, das ohne sie nicht möglich wäre, kann sie offen zeigen. AI
Muss meine Marke in Fortnite oder Roblox aktiv sein?
Nein. Gaming Marketing ist kein Pflichtprogramm für einzelne Plattformen. Ob Fortnite, Roblox, Twitch oder Discord der richtige Kanal ist, hängt von der Zielgruppe, dem Budget und dem Kampagnenziel ab. MYI begleitet Marken im deutschsprachigen Raum. Wir starten regulär mit einem strukturierten Intro-Gespräch oder Workshop, in dem du einen Überblick über die Gaming-Welt bekommst und wir gemeinsam herausarbeiten, was deine Marke in diesem Ökosystem erreichen möchte.
Was kostet eine eigene Fortnite-Welt?
Die Bandbreite ist gross: von einfachen Custom Maps mit Community-Tools (einige Tausend Franken für Produktion) bis zu vollständig entwickelten Branded Islands in Kooperation mit Epic Games (sechs- bis siebenstellige Budgets). Die richtige Grössenordnung hängt stark vom Scope und vom Ziel ab. MYI berät in diesem Prozess von der Konzeption bis zur Umsetzung.
Wie überträgt man das Battle-Pass-Prinzip auf eine Nicht-Gaming-Brand?
Der einfachste Einstieg: Loyalty-Programme in Seasons denken. Statt Punkte sammeln, Missionen definieren: mit zeitlicher Begrenzung und progressiven Rewards. Das können Produkt-Challenges sein, Engagement-Aufgaben oder saisonale Inhalte. Wichtig ist, dass jede Season ein Narrativ hat und dass zeitlich begrenzte Elemente echten FOMO erzeugen. Um das fundiert anzugehen, empfehlen wir einen Deep-Dive ins Thema Gamification.
Wie kann ich mit MYI ins Gaming Marketing einsteigen?
Wir bieten einen Intro Workshop an: drei Stunden, in denen wir einen kompakten Überblick über die Gaming-Welt geben, relevante Trends für deine Branche herausarbeiten und erste Ansätze entwickeln. Kein Pitch sondern ein ehrliches Kennenlernen des Spielfelds.
→ Kontakt aufnehmen und einen Termin vereinbaren.
Fazit Gaming Marketing Trends
Gaming Marketing ist kein Nischen-Thema mehr. Die sieben Trends in diesem Artikel zeigen das aus unterschiedlichen Richtungen: AI verändert Spielentwicklung und damit auch das kulturelle Umfeld von Brands. Gaming-IPs sind Mainstream-Content. Die Crossover-Ökonomie verbindet Gaming mit Sport, Musik und Kultur. Creator-Ökosysteme ersetzen klassische Turnier-Sponsorings. Communities sind die eigentlichen Meinungsbildner. Battle-Pass-Mechaniken werden zum Loyalty-Standard. Und Games sind, ohne es «Metaverse» nennen zu müssen, die funktionierensten persistenten virtuellen Räume, die wir haben.
Für Brands gibt es dabei keine One-Size-Fits-All-Antwort. Aber es gibt eine klare Richtung: Wer das Gaming-Ökosystem versteht, wer authentisch kommuniziert und wer konsistent präsent ist, baut eine Positionierung auf, die kein Performance-Marketing replizieren kann.


